Baraja francesa
Una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines.
Poker Combat Bot es un duelo de mechas con baraja de póker. No invocas criaturas. No levantas castillos. Aquí ensamblas una máquina de guerra, instalas proyectiles, refuerzas la armadura, cargas combustible y disparas antes de que el rival haga lo mismo.
Este documento ya no es una adaptación aproximada: refleja las reglas detalladas del modo analógico para que no haya incoherencias entre la mesa y el videojuego. Si has llegado hasta aquí, has encontrado un pequeño tesoro dentro del universo PoCoBOT.
Documento oculto. La recompensa para quien quiso saber qué pasaría si PoCoBOT saliera del monitor y se plantara sobre una mesa.
Antes de empezar, basta con una mesa despejada, una baraja y ganas de montar algo que pueda explotar.
Una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines.
Cada jugador necesita sitio visible para construir el panel del mecha ante sí.
Destruir el mecha enemigo. Tu robot colapsa cuando pierdes tu último corazón.
Los ♥ corazones son la defensa vital del mecha. Si desaparecen todos, has perdido. No gana quien robe más: gana quien monte mejor su bot, administre mejor sus recursos y sepa exactamente cuándo atacar.
No hace falta tablero impreso, pero sí una estructura clara. Este esquema deja todo visible y evita dudas durante la partida.
Las cartas numéricas 2–10 van a módulos o combustible según su palo. Las figuras J, Q, K son tripulación. Los Ases son potenciadores. Los ases nunca van a módulos: siempre ocupan el slot de potenciador.
El mecha no es una abstracción: su forma, sus huecos y su forma de atacar dependen de la tripulación que le pongas.
No hace falta nada más para considerarlo operativo. Eso sí: para un ataque con combustible necesitas que el mecha esté montado. El requisito de 3 cartas del palo del Piloto es una limitación, no una ventaja: te obliga a orientar la construcción de tu mecha hacia ese palo.
Cada módulo puede contener hasta 2 cartas de base.
Si cambias Piloto, Copiloto o Potenciador y un módulo queda por encima de su nuevo límite, debes descartar inmediatamente cartas de ese módulo hasta ajustarlo.
| Elemento | Efecto | Detalle importante |
|---|---|---|
| Piloto principal | Debe ser figura de ♠, ♥ o ♣. Su palo define el mecha y amplía ese módulo a 3. | Además te obliga a tener 3 cartas de ese palo dentro de los 6 módulos mínimos del mecha montado. |
| Copiloto | Puede ser figura de cualquier palo. ♠/♥/♣ suben su módulo a 3. | ♦ Copiloto elige un único módulo para subirlo a 3. Esa elección puede cambiar si reconfiguras el bot más adelante. |
| Potenciador | Solo puede haber 1 activo. A♠, A♥ y A♣ elevan su módulo a 4. | Las mejoras nunca se acumulan por encima de 4. |
| A♦ | No aumenta espacios. | Activa la regla especial que permite usar ♣ armadura ya instalada como combustible. |
La partida empieza deprisa, pero el orden importa. Si todos siguen la misma secuencia, el combate se mantiene limpio.
Si el mazo de robo se agota, no se repone en ese mismo instante. Cuando toque volver a robar en un turno posterior, se baraja el descarte para formar un nuevo mazo.
En tu turno robas 1 carta, eliges 1 acción principal y tu turno termina. Si no puedes o no quieres hacer nada mejor, debes pasar turno descartando 2 cartas.
Roba 1 carta del mazo.
Opción de montaje principal. Consiste en hacer exactamente 2 operaciones.
Puedes hacerlo quemando 1 ♦ o usando la maniobra de tripulación completa.
Eliges entre ataque con combustible o ataque por proyectil, según el momento de la partida.
Si no haces otra cosa, descartas 2 cartas de la mano y terminas tu turno.
Si eliges esta acción, haces exactamente 2 operaciones. Cada una cuenta por separado.
Aquí se decide si tu mecha es una estructura torpe o una máquina bien mandada.
Es la pieza central del robot. Define el palo principal del mecha y amplía ese módulo a 3, pero conlleva la obligación de tener al menos 3 cartas de ese palo en los módulos para que el mecha cuente como montado.
Añade una segunda especialización sin obligaciones adicionales. Si es ♦, te deja elegir qué módulo sube a 3 y esa elección no tiene por qué ser permanente si reconfiguras el bot.
Si ya tienes Piloto y Copiloto, puedes descartar 2 figuras de la mano para robar 4 cartas. Esta cuenta como la acción principal de Robar cartas.
Descarta 1 ♦ de tu mano y roba tantas cartas como indique su valor.
No puedes usar esta forma de robo en dos turnos seguidos. Si no quedan suficientes cartas en el mazo, robas solo las que queden.
Si tu panel ya tiene Piloto y Copiloto, puedes descartar 2 figuras de tu mano para robar 4 cartas. No importa el palo de esas figuras.
La teoría se acaba aquí. A partir de este punto solo importan los recursos, el orden y el daño que realmente consigue atravesar el casco.
Es el ataque principal del juego. Para hacerlo necesitas tener un mecha montado y usar combustible del panel:
Cuando haces un ataque con combustible, puedes añadir 1 única carta de picas del panel como proyectil extra.
Desde que se produce el primer ataque de cualquier jugador, las ♠ instaladas quedan habilitadas como proyectiles para el resto de la partida.
Si eliges pasar turno, debes descartar 2 cartas cualquiera de tu mano al descarte. Pasar también cuenta como tu acción principal. Si no puedes o no quieres realizar ninguna otra acción, estás obligado a hacerlo.
Cuando recibes un ataque, antes de que se aplique el daño, tienes una oportunidad de defensa activa: puedes usar 1 única carta de diamantes directamente de tu mano para atenuar el ataque recibido.
| Paso | Resolución | Destino de cartas |
|---|---|---|
| 1. Declarar ataque | El atacante indica el valor total del ataque. | Todavía no se destruye nada del defensor. |
| 2. Esquiva | El defensor puede usar 1 diamante de la mano para reducir el daño. | Ese diamante va al descarte. |
| 3. Armadura | Se comparan los tréboles del defensor de menor a mayor. Si el daño restante es superior, esa armadura se pierde y se resta su valor. | Los tréboles perdidos van al descarte. |
| 4. Corazones | Si aún queda daño, se aplica igual sobre los corazones, también de menor a mayor. | Los corazones perdidos se eliminan de la partida. |
| 5. Combustible y proyectil | Los diamantes o tréboles usados como combustible y las picas disparadas como proyectil ya se consideran gastados. | ♦ o ♣ usados como combustible, ♠ disparadas como proyectil y ♦ usados para esquivar van al descarte. |
Un ataque entra con valor 12. El defensor tiene un 5♦ en la mano y decide usarlo para esquivar, así que el ataque se reduce a 7. En su panel tiene 2♣, 4♣, 7♣ y 3♥, 6♥. La resolución queda así: 7 es superior a 2, cae 2♣ y quedan 5. 5 es superior a 4, cae 4♣ y queda 1. 1 no es superior a 7, así que 7♣ sobrevive. El daño termina ahí y los corazones no se tocan.
La parte corta para tener al lado durante la partida, y la parte atmosférica para recordar que este documento existe porque alguien tuvo curiosidad suficiente para encontrarlo.
Cuando un jugador pierde su último corazón, su robot queda destruido y la partida termina de inmediato. No importa cuánto combustible conserve. No importa cuántos proyectiles le queden. Si el último corazón cae, el mecha desaparece.
Si solo te llevas una idea: monta bien, administra combustible y decide el momento exacto de abrir fuego. PoCoBOT castiga tanto la prisa como la indecisión.
Al principio solo hay piezas sueltas. Una pica aquí. Un trébol allá. Un piloto sin máquina. Una coraza sin cuerpo que proteger. Pero poco a poco el panel se transforma. El mecha empieza a tomar forma. La armadura se tensa. El combustible entra en combustión. Y de pronto, una sola decisión lo cambia todo: abrir fuego. En PoCoBOT, cada carta es una pieza, cada palo es un sistema, cada figura es una mente al mando, cada As es una mejora crítica y cada ataque puede dejar al rival ardiendo entre restos de metal.