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Archivo secreto encontrado Edición analógica desbloqueada para pilotos que exploraron un poco más
Tesoro secreto · desbloqueado

Has encontrado el manual secreto de mesa de PoCoBOT.

Poker Combat Bot es un duelo de mechas con baraja de póker. No invocas criaturas. No levantas castillos. Aquí ensamblas una máquina de guerra, instalas proyectiles, refuerzas la armadura, cargas combustible y disparas antes de que el rival haga lo mismo.

Esto es un premio a la curiosidad: un regalo de Juan Ramón para quien decidió explorar un poco más y descubrir cómo se juega PoCoBOT fuera de la pantalla, con una baraja real entre las manos.
Archivo reservado para pilotos curiosos

Este documento ya no es una adaptación aproximada: refleja las reglas detalladas del modo analógico para que no haya incoherencias entre la mesa y el videojuego. Si has llegado hasta aquí, has encontrado un pequeño tesoro dentro del universo PoCoBOT.

1 baraja Todo el juego se resuelve con una baraja francesa estándar de 52 cartas.
2 jugadores Cada piloto construye un mecha visible con módulos, tripulación, potenciador y combustible.
1 objetivo Destruir el mecha rival haciendo caer su último corazón.
Mecha oficial de PoCoBOT

Documento oculto. La recompensa para quien quiso saber qué pasaría si PoCoBOT saliera del monitor y se plantara sobre una mesa.

Componentes y Objetivo

Antes de empezar, basta con una mesa despejada, una baraja y ganas de montar algo que pueda explotar.

Baraja francesa

Una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines.

Espacio de montaje

Cada jugador necesita sitio visible para construir el panel del mecha ante sí.

Objetivo

Destruir el mecha enemigo. Tu robot colapsa cuando pierdes tu último corazón.

Qué representan los corazones

Los ♥ corazones son la defensa vital del mecha. Si desaparecen todos, has perdido. No gana quien robe más: gana quien monte mejor su bot, administre mejor sus recursos y sepa exactamente cuándo atacar.

El panel del mecha

  • ♠ Picas → Proyectiles
  • ♥ Corazones → Defensa
  • ♣ Tréboles → Armadura
  • ♦ Diamantes → Combustible, en una zona separada
  • Piloto, Copiloto y Potenciador en espacios especiales

Tapete Recomendado

No hace falta tablero impreso, pero sí una estructura clara. Este esquema deja todo visible y evita dudas durante la partida.

Jugador 1
Piloto · Copiloto · Potenciador
Proyectiles ♠
Defensa ♥
Armadura ♣
Mano oculta
Jugador 2
Piloto · Copiloto · Potenciador
Proyectiles ♠
Defensa ♥
Armadura ♣
Mano oculta
Combustible ♦
Combustible ♦
Mazo de robo
Descarte
Qué cartas se colocan

Las cartas numéricas 2–10 van a módulos o combustible según su palo. Las figuras J, Q, K son tripulación. Los Ases son potenciadores. Los ases nunca van a módulos: siempre ocupan el slot de potenciador.

Montaje y Límites

El mecha no es una abstracción: su forma, sus huecos y su forma de atacar dependen de la tripulación que le pongas.

Cuándo está montado

  • Tiene 1 Piloto
  • Tiene al menos 6 cartas en módulos
  • De esas 6, 3 deben ser del palo del Piloto

No hace falta nada más para considerarlo operativo. Eso sí: para un ataque con combustible necesitas que el mecha esté montado. El requisito de 3 cartas del palo del Piloto es una limitación, no una ventaja: te obliga a orientar la construcción de tu mecha hacia ese palo.

Límite básico

Cada módulo puede contener hasta 2 cartas de base.

Reconfiguración obligatoria

Si cambias Piloto, Copiloto o Potenciador y un módulo queda por encima de su nuevo límite, debes descartar inmediatamente cartas de ese módulo hasta ajustarlo.

Elemento Efecto Detalle importante
Piloto principal Debe ser figura de ♠, ♥ o ♣. Su palo define el mecha y amplía ese módulo a 3. Además te obliga a tener 3 cartas de ese palo dentro de los 6 módulos mínimos del mecha montado.
Copiloto Puede ser figura de cualquier palo. ♠/♥/♣ suben su módulo a 3. ♦ Copiloto elige un único módulo para subirlo a 3. Esa elección puede cambiar si reconfiguras el bot más adelante.
Potenciador Solo puede haber 1 activo. A♠, A♥ y A♣ elevan su módulo a 4. Las mejoras nunca se acumulan por encima de 4.
A♦ No aumenta espacios. Activa la regla especial que permite usar ♣ armadura ya instalada como combustible.

Tripulación

  • No importa si la figura es J, Q o K: lo importante es el palo
  • Las figuras representan a la tripulación.
  • Puedes tener Piloto sin Copiloto.
  • No puedes tener Copiloto sin Piloto.
  • Las figuras de solo pueden ser Copiloto.
  • Si Piloto y Copiloto mejoran el mismo módulo, ese módulo sigue en 3, salvo que además reciba el As correspondiente.

Potenciadores

  • Todos los ases son potenciadores.
  • Solo puedes tener 1 Potenciador activo a la vez.
  • Los ases no pueden colocarse como cartas numéricas.

Preparación y Estructura del Turno

La partida empieza deprisa, pero el orden importa. Si todos siguen la misma secuencia, el combate se mantiene limpio.

Preparación

Puesta en marcha

  1. Baraja las 52 cartas.
  2. Cada jugador roba 5 cartas.
  3. El resto forma el mazo de robo.
  4. Cada jugador roba 1 carta extra para decidir el orden.
  5. Empieza quien saque la carta más alta.
  6. Esas cartas van al descarte.
Reciclaje

Mazo agotado

Si el mazo de robo se agota, no se repone en ese mismo instante. Cuando toque volver a robar en un turno posterior, se baraja el descarte para formar un nuevo mazo.

Inicio rápido

Turno base

En tu turno robas 1 carta, eliges 1 acción principal y tu turno termina. Si no puedes o no quieres hacer nada mejor, debes pasar turno descartando 2 cartas.

1

Robar

Roba 1 carta del mazo.

2

Modificar mecha

Opción de montaje principal. Consiste en hacer exactamente 2 operaciones.

3

Robar cartas

Puedes hacerlo quemando 1 ♦ o usando la maniobra de tripulación completa.

4

Atacar

Eliges entre ataque con combustible o ataque por proyectil, según el momento de la partida.

5

Pasar turno

Si no haces otra cosa, descartas 2 cartas de la mano y terminas tu turno.

Modificar mecha

Si eliges esta acción, haces exactamente 2 operaciones. Cada una cuenta por separado.

  • Colocar una carta numérica en su zona correspondiente
  • Retirar una carta numérica de tu panel
  • Colocar o retirar Piloto principal
  • Colocar o retirar Copiloto
  • Colocar o retirar Potenciador

Importante

  • Retirar una carta = 1 operación
  • Colocar otra carta = 1 operación
  • Sustituir una carta por otra consume las 2 operaciones
  • Toda carta retirada del panel va al descarte, salvo los ♥ perdidos por daño, que se eliminan de la partida

Tripulación, Potenciadores y Robo

Aquí se decide si tu mecha es una estructura torpe o una máquina bien mandada.

Piloto principal

Es la pieza central del robot. Define el palo principal del mecha y amplía ese módulo a 3, pero conlleva la obligación de tener al menos 3 cartas de ese palo en los módulos para que el mecha cuente como montado.

Copiloto

Añade una segunda especialización sin obligaciones adicionales. Si es , te deja elegir qué módulo sube a 3 y esa elección no tiene por qué ser permanente si reconfiguras el bot.

Tripulación completa

Si ya tienes Piloto y Copiloto, puedes descartar 2 figuras de la mano para robar 4 cartas. Esta cuenta como la acción principal de Robar cartas.

Potenciadores

  • A♠ → Proyectiles a 4
  • A♥ → Defensa a 4
  • A♣ → Armadura a 4
  • A♦ → no da más capacidad; habilita armadura como combustible

Restricciones del A♦

  • El trébol usado como combustible se descarta
  • Pierdes esa armadura
  • No puedes mezclar en un mismo ataque ♦ normales y ♣ quemados

Robar cartas · Opción A

Descarta 1 ♦ de tu mano y roba tantas cartas como indique su valor.

  • 2♦ → roba 2
  • 5♦ → roba 5
  • 9♦ → roba 9

No puedes usar esta forma de robo en dos turnos seguidos. Si no quedan suficientes cartas en el mazo, robas solo las que queden.

Robar cartas · Opción B

Si tu panel ya tiene Piloto y Copiloto, puedes descartar 2 figuras de tu mano para robar 4 cartas. No importa el palo de esas figuras.

Ataque, Defensa y Resolución

La teoría se acaba aquí. A partir de este punto solo importan los recursos, el orden y el daño que realmente consigue atravesar el casco.

Ataque con combustible

Es el ataque principal del juego. Para hacerlo necesitas tener un mecha montado y usar combustible del panel:

  • ♦ diamantes
  • o ♣ tréboles si tienes activo A♦
1 punto de combustible = hasta 2 puntos de ataque
  1. Declaras cuántos puntos de del panel quieres usar como ataque.
  2. Compruebas que tienes combustible suficiente para habilitarlos con proporción 1:2.
  3. Gastas el combustible correspondiente.
  4. Las ♠ del panel no se descartan en este tipo de ataque.
  5. Los o usados como combustible sí se descartan.

Proyectil adicional

Cuando haces un ataque con combustible, puedes añadir 1 única carta de picas del panel como proyectil extra.

  • Esa pica adicional sí se descarta
  • Su valor se suma al daño declarado
  • El As nunca sirve como proyectil

Ataque por proyectil

Desde que se produce el primer ataque de cualquier jugador, las ♠ instaladas quedan habilitadas como proyectiles para el resto de la partida.

  • Ya no hace falta un mecha completamente montado
  • Basta con tener una pica numérica en el panel
  • Descartas 1 sola pica y su valor es el ataque

Pasar turno

Si eliges pasar turno, debes descartar 2 cartas cualquiera de tu mano al descarte. Pasar también cuenta como tu acción principal. Si no puedes o no quieres realizar ninguna otra acción, estás obligado a hacerlo.

Defensa activa

Cuando recibes un ataque, antes de que se aplique el daño, tienes una oportunidad de defensa activa: puedes usar 1 única carta de diamantes directamente de tu mano para atenuar el ataque recibido.

  • Reduce el ataque en su valor
  • Se descarta después
  • Solo sirve como esquiva previa al impacto
  • Solo puedes usar 1 carta de diamantes de la mano por ataque

Orden de absorción

  • Primero se pierde Armadura ♣
  • Después, si aún queda daño, se pierden Corazones ♥
  • La carta solo se pierde si el daño restante es superior, no igual, a su valor
Paso Resolución Destino de cartas
1. Declarar ataque El atacante indica el valor total del ataque. Todavía no se destruye nada del defensor.
2. Esquiva El defensor puede usar 1 diamante de la mano para reducir el daño. Ese diamante va al descarte.
3. Armadura Se comparan los tréboles del defensor de menor a mayor. Si el daño restante es superior, esa armadura se pierde y se resta su valor. Los tréboles perdidos van al descarte.
4. Corazones Si aún queda daño, se aplica igual sobre los corazones, también de menor a mayor. Los corazones perdidos se eliminan de la partida.
5. Combustible y proyectil Los diamantes o tréboles usados como combustible y las picas disparadas como proyectil ya se consideran gastados. ♦ o ♣ usados como combustible, ♠ disparadas como proyectil y ♦ usados para esquivar van al descarte.
Ejemplo completo de defensa

Un ataque entra con valor 12. El defensor tiene un 5♦ en la mano y decide usarlo para esquivar, así que el ataque se reduce a 7. En su panel tiene 2♣, 4♣, 7♣ y 3♥, 6♥. La resolución queda así: 7 es superior a 2, cae 2♣ y quedan 5. 5 es superior a 4, cae 4♣ y queda 1. 1 no es superior a 7, así que 7♣ sobrevive. El daño termina ahí y los corazones no se tocan.

Colapso, Claves y Arranque Rápido

La parte corta para tener al lado durante la partida, y la parte atmosférica para recordar que este documento existe porque alguien tuvo curiosidad suficiente para encontrarlo.

Colapso del mecha

Cuando un jugador pierde su último corazón, su robot queda destruido y la partida termina de inmediato. No importa cuánto combustible conserve. No importa cuántos proyectiles le queden. Si el último corazón cae, el mecha desaparece.

Claves tácticas

  • ♠ Picas → daño
  • ♥ Corazones → vida real
  • ♣ Tréboles → escudo
  • ♦ Diamantes → energía
  • Figuras → cerebro del bot
  • Ases → mejora crítica

Lectura exprés

Si solo te llevas una idea: monta bien, administra combustible y decide el momento exacto de abrir fuego. PoCoBOT castiga tanto la prisa como la indecisión.

Ambientación

Al principio solo hay piezas sueltas. Una pica aquí. Un trébol allá. Un piloto sin máquina. Una coraza sin cuerpo que proteger. Pero poco a poco el panel se transforma. El mecha empieza a tomar forma. La armadura se tensa. El combustible entra en combustión. Y de pronto, una sola decisión lo cambia todo: abrir fuego. En PoCoBOT, cada carta es una pieza, cada palo es un sistema, cada figura es una mente al mando, cada As es una mejora crítica y cada ataque puede dejar al rival ardiendo entre restos de metal.

Inicio rápido

  1. Cada jugador roba 5 cartas.
  2. En tu turno robas 1 y haces 1 acción.
  3. Tus acciones son: Modificar mecha, Robar cartas, Atacar o Pasar turno.
  4. Modificar mecha te da 2 operaciones.
  5. Toda carta que retires del panel va al descarte, salvo los corazones perdidos por daño, que se eliminan.
  6. El mecha está montado cuando tiene 1 Piloto y 6 cartas en módulos, de las cuales 3 son del palo del Piloto.
  7. Puedes robar descartando 1 ♦ de la mano o con Maniobra de Tripulación Completa: descartas 2 figuras y robas 4.

Recordatorios de mesa

  1. Para ataque con combustible: 1 punto de combustible = 2 puntos de ataque.
  2. En ataque con combustible, las picas del panel no se gastan.
  3. A partir del primer ataque de la partida, ya se puede atacar también descartando 1 sola pica del panel como proyectil.
  4. Cuando te atacan, puedes usar 1 ♦ de tu mano para reducir el daño antes de resolverlo.
  5. El daño entra primero sobre ♣ armadura y luego sobre ♥ corazones.
  6. Pierdes cuando te quedas sin corazones.
  7. Si no puedes hacer otra cosa, debes pasar turno descartando 2 cartas.